Jdi na obsah Jdi na menu
 


IS2 Programové rámce a drobné herné principy

Lektor: Jozef Kirchmayer

 

INŠTRUKTÁŽNY MATERIÁL PRE ÚČASTNÍKOV SEMINÁRA

 

1.                 PROGRAMOVÉ RÁMCE

Krátke programy a hry väčšinou nemajú veľa spoločných princípov a nemožno ich teda popísať súhrnne. Krátke hry využívame na rôznych akciách (výlety, klubovňa, tábor) najmä na vyplnenie medzier medzi hlavnými programami alebo na navodenie atmosféry.

Aj kratšie hry však môžu vytvárať vlastné programové „ťažisko“. V takomto prípade ich uvádzame viac súčasne, radíme ich do bloku, dávame ich do spoločného programového rámca.

Spôsobov, ako dať niekoľko kratších hier do jedného programového rámca je niekoľko.

 MONOTEMATICKÝ BLOK:

spojenie rôznych kratších hier na základe rovnakého zamerania, napr. zoznamovacie hry, hry dôvery, hry na tímovú spoluprácu, herecké hry, komunikačné hry, ...

 STANOVIŠTIA:

jednotlivé drobné hry sú rozmiestnené na stanovištiach, na ktorých sa nachádza jeden vedúci (nie vždy je to však podmienkou). Hráči sa medzi stanovišťami pohybujú na základe vopred určeného poradia alebo podľa vlastného výberu, napr.:

  • Olympiáda – jednotlivé olympijské disciplíny prebiehajú na rôznych stanovištiach

  • Ľudské telo – stanovištia sú motivované funkciou jednotlivých častí ľudského tela

  • Pečiatkománia – vedúci na stanovišti za splnenie úlohy dáva účastníkovi pečiatku (obr. 1)

  • Pečiatkománia (slovná) - vedúci na stanovišti za splnenie úlohy dáva účastníkovi písmenkovú pečiatku (obr. 2)

                   HRACÍ PLÁN:

ak máme viac drobných hier je možné ich spojiť do jedného celku veľmi jednoduchým spôsobom. Je to forma hracieho plánu, kde hráč (hráči) za splnenie úlohy získavajú body (alebo písmená, žetóny, ...). Existuje obrovská variabilita týchto možností. Pre programový rámec s herným plán máme v podstate dve možnosti:

  1. Forma kôl – postupne prebiehajú drobné hry, ktorých sa zúčastňujú všetci hráči. Po ukončení kola dostanú družstvá podľa svojich výkonov počet ťahov a všetci ich vykonajú v hracom pláne.

  2. Priebežná forma – plnenie úloh (hier) a hra na hracom pláne prebieha súbežne. Kedykoľvek družstvo splní úlohu, dostane pridelený ťah a môže ho okamžite vykonať na hracom pláne.

Niekoľko príkladov:

  Jednoduchý hrací plán 

Družstvá sa posúvajú v hracom pláne. Za víťazstvo v hre

získajú žetón, ktorých ich oprávňuje posunúť sa v hracom pláne. Je na stratégii hráčov, či sa budú posúvať po jednom políčku, alebo za posuv v hracom pláne vymenia viac žetónov naraz.

Hrací plán môžeme pripevniť na polystyrénovú tabuľu a každému týmu môžeme prideliť jeden špendlík s farebnou hlavičkou.

Pexeso

Družstvá za víťazstvo v drobných hrách získavajú možnosť jedného ťahu v pexese. Jeden ťah = otočenie dvoch kartičiek. V prípade, že obe odkryté kartičky ukrývajú ten istý obrázok, družstvo si obrázky ponechá. Na záver vyhodnotíme, ktoré družstvo získalo najviac dvojíc obrázkov.

  Scrabble

Družstvá za víťazstvo v drobných hrách získavajú písmenká, z ktorých skladajú na hracom pláne slová. Okrem spôsobu získavania písmen zostávajú pravidlá rovnomennej hry zachované alebo môžeme pravidlá hry modifikovať podľa potreby.

  STAVBA:

zaujímavou obmenou získavania bodov za drobné hry je získavanie stavebných materiálov. Za splnenie úlohy získa družstvo nejaký stavebný materiál. Kvalita splnenej úlohy sa môže prejaviť na kvalite alebo kvantite získaného stavebného materiálu. Na záver družstvá zo získaného stavebného materiálu stavajú výslednú stavbu.

Príklad:

  • Veža – družstvá získavajú: papier, nožnice, lepidlo, lepiacu pásku, ... úlohou je postaviť čo najvyššiu papierovú vežu

  • Maják – družstvá získavajú: sviečku, špajle, papier, lepidlá, plastelínu, nožnice, farbičky, ... úlohou je postaviť čo najväčší a najkrajší maják.

  • Pyramída – družstvá získavajú papierové poháre, úlohou družstiev je postaviť čo najvyššiu pyramídu.

   

2.                 DROBNÉ HERNÉ PRINCÍPY

Drobné herné princípy slúžia na obohatenie hier. Ich úlohou je napríklad oživenie jednoduchej a známej hry. Ich použitím vytvárame vlastne hru novú.

 

ODHAD

Odhadom môžeme spestriť množstvo hier. Tento herný princíp môže mať najrozmanitejšie využitie. Napríklad:

 

  • Odhad času – hráčom odoberieme hodinky a stanovíme presný čas na splnenie úlohy. Hra dostáva ďalší rozmer, pretože sa hráči musia sústrediť nielen na splnenie úlohy, ale aj na dodržanie prideleného časového limitu. Prekročenie časového limitu môžeme potom penalizovať, resp. dodržanie limitu odmeniť.

  • Odhad výkonu – hráči môžu odhadovať svoj výkon v hre. Na záver potom hodnotíme nielen splnenie úlohy v hre, ale aj družstvo, ktoré najlepšie odhadlo svoj výkon. Odhadovať možno aj výkon ostatných hráčov (družstiev) – tip na víťaza. Odhad výkonu možno použiť aj formou licitácie – ten, kto predloží najodvážnejší tip na svoj výkon, má právo začínať.

 

DRAŽBA

Hru možno spestriť aj ďalším drobným herným princípom – dražbou. Máme dve možnosti použitia dražby v hrách:

  • Dražba na začiatku hry – hráčom umožníme dražiť určitý materiál. Družstvo dostane určitý počet imaginárnych (herných) peňazí, za ktoré si môžu nakúpiť potrebný materiál.

  • Dražba na konci hry – za získané žetóny alebo herné peniaze si hráči môžu zakúpiť ceny (najčastejšie sladkosti).

  ROZDELENIE INFORMÁCIE

Pri mnohých tímových hrách sa stáva, že vedenie prevezme jeden dominantný jedinec a ostatní ho iba nasledujú alebo plnia iba čiastkové úlohy. Tomuto možno čiastočne zabrániť tým, že dôležitú informáciu (napríklad zadanie úlohy alebo čiastkové pokyny) rozdelíme medzi jednotlivých členov tímu. Každý člen je potom pre splnenie úlohy dôležitý a potrebný a musí sa aktívne zapojiť.

  ZRADCA V TÍME 

Zaujímavým spestrením tímových hier je nasadenie zradcu. Do každého tímu nasadíme jedného škodca, ktorý tajne hrá pre iný tím. Jeho cieľom je tímu, v ktorom je nasadený, rôznymi spôsobmi škodiť, ale tak aby nebol odhalený. Zradcu môžeme nasadiť tajne bez toho, aby o tom ktokoľvek z ostatných vedel. Až na konci hry oznámime ich prítomnosť a vyzveme družstvá, aby sa pokúsili zradcu odhaliť. Alebo môžeme vyhlásiť prítomnosť zradcu hneď od začiatku. V tomto prípade môže družstvo podozrivého člena vylúčiť už v priebehu hry. Zradca, ktorý je odhalený, získa svojmu pravému družstvu výrazný postih.

  VZÁJOMNÉ ZADÁVANIE ÚLOH

Namiesto toho, aby zadávanie úloh a súťaží vymýšľali vedúci, možno do tejto úlohy zapojiť účastníkov. Robíme tak nie preto, aby sme sa flákali, ale preto, že postavenie účastníkov do tejto úlohy má svoje výhody - vyskúšajú si byť vedúcimi (vhodné najmä na pre dorastajúce deti, z ktorých chceme vychovať budúcich vedúcich); vymýšľanie úloh je tvorivá činnosť; podielom na príprave sú viac zapojení do priebehu programu.

Program väčšinou prebieha tak, že družstvá vymýšľajú zadanie, a to potom predkladajú ostatným družstvám a prípadne i vedúcim. Aby boli družstvá motivované vymyslieť úlohu „tak akurát ťažké“, hodnotíme nielen úspešnosť splnenia úlohy, ale aj jednotlivé zadania. Osvedčil sa nasledujúci princíp - zadávajúce družstvo získa bod, pokiaľ ich úlohu splní aspoň jedno z ostatných družstiev, ale pritom ho nesplnia všetci (teda úloha nesmie byť ani príliš ľahká, ani príliš ťažká).

 

Odporúčaná literatúra a zdroje informácií:

 

Pelánek, R.: Rukověť instruktora, Instruktoři Brno, 2003 www.instruktori.cz 

Chour J., Receptář her, Portál, Praha 2000 

Holec, P. a kol.: Prázdniny se šlehačkou, Mladá fronta, Praha 1984. 

 

Lektor:   Jozef KIRCHMAYER, Detská organizácia YETI, Bratislava, www.detskestranky.sk